home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 3507 / AGTBLURB.TXT next >
Text File  |  1990-01-02  |  37KB  |  849 lines

  1.  
  2. INTRODUCTION TO THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  3.  
  4.  
  5. This write-up (1) gives an overview of the Adventure Game Toolkit (AGT), a
  6. "shareware" adventure game development system, (2) presents a complete
  7. "walkthru" of a small game that was created using AGT, but without any
  8. programming by the game developer, (3) introduces AGT's unique metalanguage
  9. especially designed to give the game developer total control and flexibility
  10. in creating adventure games comparable to those from Infocom, and (4) tells
  11. how to register/order the AGT development system.
  12.  
  13.  
  14. 1 -- OVERVIEW OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  15.  
  16.  
  17. The Adventure Game Toolkit is designed to allow you to create and play your
  18. own text adventure games.  Once created, your adventure games can be shared
  19. with and enjoyed by others -- even if they do not have a copy of the Adventure
  20. Game Toolkit themselves.   
  21.  
  22. The Adventure Game Toolkit (AGT) began life as a program by Mark Welch called
  23. the Generic Adventure Game System (GAGS).  Using GAGS it was possible for the
  24. non-programmer to develop complete adventure games using a fixed (but
  25. relatively large) vocabulary of action verbs.  David Malmberg took GAGS and
  26. made a number of enhancements including the ability to customize the
  27. vocabulary and to program complex conditional tests and a rich assortment of
  28. actions and messages using a special metalanguage (designed specifically for
  29. writing adventure games).  The current Adventure Game Toolkit combines the
  30. best features of both approaches to enable the user to create two distinct
  31. levels of adventure games:
  32.  
  33.     (1)  Standard Level games that require no programming experience
  34.          (honestly!), only a fertile imagination.  These Standard Level games
  35.          follow the original GAGS format and only require that the user
  36.          generate the game using a word processor or text editor to describe
  37.          the various locations, objects and results of actions that
  38.          collectively make up the game.
  39.  
  40.     (2)  Professional Level games that also make use of the special adventure
  41.          game metalanguage to create games as complex and rich as the game
  42.          designer's imagination and prose style will allow.  These games
  43.          should be technically comparable with the published text adventure
  44.          games from firms like Infocom.
  45.  
  46.  
  47. FEATURES OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  48.  
  49. AGT has a number of features that make it a very comprehensive adventure
  50. product.  These features make AGT more powerful, more professional and easier
  51. to use than any previously available text adventure game development system. 
  52. Some of these key features are: 
  53.  
  54.     POWERFUL
  55.  
  56.          *    Big, complex games with up to 200 locations, 100 inanimate
  57.               objects (e.g., treasures, swords, lakes, trees, books, etc.) and
  58.               100 animate objects (e.g., people, animals or creatures).
  59.  
  60.          *    Large standard vocabulary with potential to define many more
  61.               words unique to a specific adventure.  Typical games can have a
  62.               vocabulary of 500 words or more.
  63.  
  64.          *    Sophisticated parser that can understand (1) complex input
  65.               commands including pronouns (IT, HIM, HER, THEM, MY and ITS),
  66.               and (2) compound commands separated by AND or THEN or
  67.               punctuation symbols, and (3) commands addressed to characters
  68.               within the game.  Here are a few examples of commands AGT can
  69.               handle with ease:
  70.  
  71.                    GET THE FLASH LIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  72.                    DROP THE FOOD, THE KEY AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR
  73.                         WITH THE BRASS KEY AND THEN LEAVE
  74.                    PUT ON THE CLOAK, THEN EXAMINE IT; READ ITS LABEL
  75.                    PLACE THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE TREE
  76.                    ENTER THE HOUSE; GET ALL; EXIT; SOUTH; SOUTH THEN DOWN
  77.                    SULU, SET A COURSE FOR ALPHA 14
  78.                    SCOTTY, BEAM DOWN A TRICORDER AND THE QWERTY MODULE
  79.  
  80.         *     Special, English-like metalanguage (especially developed for
  81.               writing Adventure games) that gives the game designer total
  82.               control and flexibility in the development of his/her games.
  83.  
  84.         *     Source code available to Registered Users.  Over 13,000 lines of
  85.               Pascal source code that may be customized to fit the game
  86.               designer's unique needs. 
  87.  
  88.     PROFESSIONAL
  89.  
  90.         *     Versions available for IBM, Macintosh and Atari ST.  Games
  91.               created on one kind of computer may be played on other computers
  92.               without modifications to game source code.
  93.  
  94.         *     "Look and feel" of Infocom adventure games with similar screen
  95.               layout and standard vocabulary and routines.
  96.  
  97.         *     Automatic screen adaptation to use either a color or a
  98.               monochrome monitor.  Color combinations may be specified by the
  99.               game designer or by the player during the game.
  100.  
  101.         *     Predefined function and cursor keys to input frequently used
  102.               commands and move directions.
  103.  
  104.         *     SCRIPT and UNSCRIPT commands to echo game output to printer.
  105.  
  106.     EASY-TO-USE
  107.  
  108.         *     Large library of completed games that can be enjoyed simply as
  109.               great entertainment or used as a platform by the game designer
  110.               to build upon and/or learn from.
  111.  
  112.         *     Professionally written documentation totalling over 200 pages.
  113.               Has numerous examples that unveil the "secrets" of great
  114.               adventure writers.
  115.  
  116.  
  117. HARDWARE REQUIREMENTS FOR AGT 
  118.  
  119. IBM: The games created by the Adventure Game Toolkit requires a computer with
  120. at least 384K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  It is
  121. possible to use any kind of monitor and AGT will automatically adjust its
  122. output to best suit the monitor.
  123.  
  124. Macintosh and Atari ST: AGT reguires at least 512K of memory and one disk drive.
  125.  
  126. 2 -- A "WALKTHRU" OF A STANDARD LEVEL GAME
  127.  
  128.  
  129. Using AGT, it is possible to create games that do not require any programming
  130. knowledge or experience (honestly!).  The game designer just "fills in the
  131. blanks" as he/she describes the locations, objects and characters that
  132. collectively make up the game using his/her word processor or text editor.  As
  133. an example, the following lengthy scenario is from a Standard Level game that
  134. is developed in the AGT printed manual in a detailed, step-by-step tutorial. 
  135. This game was developed without any programming skill:  
  136.  
  137.  
  138.   It is the year 2093.  You, a foolish explorer, decided to wander the
  139. radiation-filled areas near what used to be the nation's capital: Washington,
  140. D.C.  You've found the adventure you sought, though few of your exploits
  141. turned out as you'd expected.
  142.   In your six-month travels, you've been attacked by packs of wild dogs and a
  143. few wilder humans.  Your supplies were stolen weeks ago, and you've been
  144. existing by eating the few surviving vegetables in long-abandoned gardens,
  145. despite the risks of eating food grown in this area.  When you finally tried
  146. to leave this restricted region, you were shot at by patrols who detected too
  147. much radiation in your body. 
  148.   In your ever-more-desperate search for either a safe temporary home or a way
  149. out of the danger-zone, you've begun exploring the hills where other wanderers
  150. have said there are caves and tunnels.  Somewhere here, it is rumored, there
  151. was once an underground complex where the elite few hid during the atomic
  152. cataclysm.  No trace has ever been found of those hidden politicians and
  153. millionaires, though the mysterious roars of explosions were heard two years
  154. after the Last War ended, suggesting that the survivors above ground might
  155. have found and destroyed the survivors who hid below.
  156.   After several weeks of living off the land, you discovered a deep pit,
  157. apparently man-made, at the center of a neatly-rounded hill.  For two days,
  158. you explored the hill, trying to find another cave or even an out-of-place
  159. pile of dirt, to no avail.  Far away to the south are five blackened pits in
  160. the earth, burned, ash-covered remnants of a few days of sheer hell; you've
  161. wondered if their target might have been hills like this.
  162.   Finally, you locate a much-used rope and tie one end around some rocks near
  163. the pit, hoping to lower yourself into it.  As you explore the top few feet of
  164. the cave, you drop your disposable atomic flashlight, and can hear it bounce
  165. against the sides of the cave for several seconds before striking the bottom. 
  166. Slowly, in darkness, you lower yourself down the rope.  Wisely, you started at
  167. noon, and the light is bright enough for you to see above you, though your
  168. body blocks most of the light below.
  169.   As you approach what you think is the bottom of the pit, your legs push
  170. aside a clump of earth and suddenly you are hanging in empty space: the thin
  171. vertical tunnel has widened.  As you turn awkwardly, you try to stop moving by
  172. reaching a hand out to touch the side of the tunnel, only to suddenly lose
  173. your grip with the other hand.  You grab for the rope, but gain only rope
  174. burns as you feel the end of the rope slip from your fingers, hardly slowing
  175. your fall.
  176.   Luckily, you were only about fifteen feet from the bottom of the pit.  Of
  177. course, "only" is a relative term: in this case, it means you'll suffer from
  178. extreme pain and bruises, not broken bones.
  179.   It takes you only a minute to realize that the sides of the pit are too
  180. steep and muddy to climb; the rope is dimly visible twenty feet above.  By
  181. feeling the side of the pit, you can make out some sort of wooden or plastic
  182. door to the west.  Despite the pain you still feel from the fall, you manage
  183. to kick the door open, leading to a dark room.
  184.  
  185. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  186. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  187. door, you can faintly make out an exit to the west.
  188.    There is a iron crowbar here.
  189.    There is a disposable atomic flashlight here.
  190.  
  191. What Now? GET THE FLASHLIGHT AND THEN SWITCH IT ON
  192.           ^
  193.           |
  194.           Note: Throughout this example, the player's input is shown in all   
  195.                 capital letters. 
  196.  
  197. You are now carrying the atomic flashlight.
  198. The flashlight it now on.
  199.  
  200. What Now? GET CROWBAR THEN EXAMINE IT
  201.  
  202. You are now carrying the iron crowbar.
  203. The iron crowbar is about three feet long and weighs about eight pounds.
  204. It might be useful as a weapon or as a tool, depending on the circumstances.
  205.  
  206. What Now? WEST
  207.  
  208. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  209. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  210. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  211.    There is a large wooden crate here.
  212.    There is a small laser-powered handgun here.
  213.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  214.  
  215. What Now? GET THE LASER; SHOOT IT AT WOLF
  216.  
  217. You are now carrying the laser gun.
  218. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  219. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  220. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  221. hostile.
  222. The wolf seems to be getting angrier!
  223.  
  224. What Now? EXAMINE WOLF
  225.  
  226. The wolf is grey, with a few white spots on its belly.  It is also quite
  227. large, almost as tall as you are.  Its claws look sharp.  The wolf does not
  228. look friendly; it growls and snarls, plainly upset that you have disturbed it.
  229. The wolf seems to be getting angrier!
  230.  
  231. What Now? SHOOT WOLF WITH GUN
  232.  
  233. You aim the gun at the wolf and pull the trigger.  It's a direct hit! The wolf
  234. screeches angrily, and falls to the floor for a moment.  Then it leaps up and
  235. eyes you quite angrily.  Though wounded, it seems no less dangerous or
  236. hostile.
  237.  
  238. The wolf seems to calm down for a moment, but suddenly attacks.  Its mouth
  239. opens to reveal teeth grotesquely out of proportion to the rest of its body, a
  240. fact you notice as those same teeth tear your flesh into tiny pieces.
  241.  
  242. Oh dear, you seem to have gotten yourself killed.
  243.  
  244. Would you like me to try to get you resurrected?....  YES
  245.  
  246. I'll try...but don't blame me if something goes wr@#%&&
  247.  
  248.                  ---- POOF ----
  249.  
  250. You are engulfed in a cloud of thick orange smoke, and you emerge coughing and
  251. gasping, and find that you must start all over ...
  252.  
  253. You are in a deep pit.  Climbing back up is simply impossible: the side of the
  254. pit is far too steep and is too slippery to grip.  Through a shattered wooden
  255. door, you can faintly make out an exit to the west.
  256.  
  257. What Now? WEST
  258.  
  259. You are in a small, dimly-lit room.  Empty shelves line the wall; this must
  260. have been a storage room of some sort.  A broken plastic door leads east, back
  261. to the pit you fell into.  Another open door leads west.
  262.    There is a large wooden crate here.
  263.    There is a grey wolf here, snarling and growling at you.
  264.  
  265. What Now? THROW CROWBAR AT WOLF
  266.  
  267. The crowbar soars through the air toward the wolf.  It's a direct hit! The
  268. wolf screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  269. green smoke.
  270.  
  271. What Now? GET CROWBAR
  272.  
  273. You are now carrying the iron crowbar.
  274.  
  275. What Now? EXAMINE THE CRATE
  276.  
  277. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  278. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  279. lid nailed to its top.
  280.  
  281. What Now? READ LETTERING
  282.  
  283. The side of the crate says, "U.S.  Emergency Radiation Supplies.  Do Not
  284. Open."
  285.  
  286. What Now? OPEN CRATE
  287.  
  288. You need to unlock it first.
  289.  
  290. What Now? PRY THE LID WITH THE CROWBAR
  291.  
  292. You have now unlocked the wooden crate, using the crowbar.
  293.  
  294. What Now? OPEN CRATE
  295.  
  296. The crate is now open.
  297.  
  298. What Now? EXAMINE IT
  299.  
  300. The crate is about eight feet long by six feet wide by six feet high.  It is
  301. extremely heavy and quite solid.  There is lettering on the side.  It has a
  302. lid nailed to its top.
  303.    There is a huge solid metal cube here.  (in the crate)
  304.  
  305. What Now? EXAMINE THE CUBE
  306.  
  307. The huge metal cube may contain something, but you'd need a heck of a knife --
  308. or a laser -- to cut into it.
  309.  
  310. What Now? FIRE LASER GUN AT CUBE
  311.  
  312. It would really make more sense to specify some living creature.  Hostility
  313. really requires a target of some sort.
  314.  
  315. What Now? GET CUBE
  316.  
  317. You aren't strong enough to carry your current load plus the cube.
  318.  
  319. What Now? WEST
  320.  
  321. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  322. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  323. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  324. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  325. up what would otherwise be a very dark place.
  326.  
  327. What Now? OPEN DOOR
  328.  
  329. You try your best, but the door won't open!
  330.  
  331. What Now? NORTH
  332.  
  333. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  334. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.       
  335.  Over the arch is a sign.
  336.  
  337. What Now? READ SIGN
  338.  
  339. "Enlisted Personnel Only.  No Visitors."
  340.  
  341. What Now? EAST
  342.  
  343. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  344. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  345.    There is a hideous mutant here.  It is hissing and cursing at you.
  346.  
  347. What Now? INSPECT MUTANT
  348.  
  349. The mutant is really ugly!  It looks like it was once a man, but it is
  350. horribly disfigured and has open sores covering most of its body.  It is very
  351. nervous and angry at you for disturbing its lair.
  352.  
  353. What Now? TALK TO THE MUTANT
  354.  
  355. The mutant just listens to you, but remains strangely silent.
  356. The mutant seems to be getting angrier!
  357.  
  358. What Now? KILL MUTANT WITH CROWBAR
  359.  
  360. The crowbar soars through the air toward the mutant.  It's a direct hit!
  361. Unfortunately, the crowbar merely bounces off the mutant's head, and appears
  362. to make it quite angry.
  363. The mutant seems to be getting angrier!
  364.  
  365. What Now? FIRE LASER AT MUTANT
  366.  
  367. You aim the gun at the mutant and pull the trigger.  It's a direct hit! The
  368. mutant screeches angrily and writhes in agony as it fades away in a cloud of
  369. green smoke.
  370.  
  371. What Now? WEST
  372.  
  373. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  374. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.
  375.    Over the arch is a sign.
  376.  
  377. What Now? NORTH
  378.  
  379. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  380. lead east and west.  Another passage goes north.
  381.    There is a metal desk near the door.
  382.      There is a small drawer.  (in the desk)
  383.  
  384. What Now? LOOK AT DRAWER
  385.  
  386. The drawer looks like most drawers.
  387.  
  388. What Now? OPEN DRAWER
  389.  
  390. The metal drawer is now open.
  391. What Now? EXAMINE DESK
  392.  
  393. This is a rather ordinary metal desk with a single metal drawer.
  394.    There is a small drawer.  (in the desk)
  395.      There is a small plastic key here.  (in the drawer)
  396.  
  397. What Now? GET THE KEY AND EXAMINE IT
  398.  
  399. You are now carrying the plastic key.
  400. The plastic key is like most keys you've seen.  It is cylindrical and has many
  401. tiny holes through it; optical sensors in the correct lock will respond to it
  402. by opening a door or doing whatever it is the key is meant to do.
  403.  
  404. What Now? EAST
  405.  
  406. Something terrible has happened here, probably a cave-in.  The walls have
  407. collapsed, and all exits are blocked except the door to the west through which
  408. you entered.  Dirt and mud cover much of the floor.
  409.    There is a small, square, electronic module here.
  410.  
  411. What Now? GET MODULE AND EXAMINE IT
  412.  
  413. You are now carrying the rt module.
  414. This is a standard-design RT-584 module.  Like all RT-584s, it is the
  415. functional equivalent of a complete supercomputer with gigabytes of storage
  416. and a knowledge base of some sort.  All you need to do is plug it into an
  417. RT-934 console and push it to access its information.
  418.  
  419. What Now? EAT THE MODULE
  420.  
  421. Eat the module?  You must be kidding!
  422.  
  423. What Now? WEST
  424.  
  425. This is a small entry hall.  An arch leads south to a corridor; smaller arches
  426. lead east and west.  Another passage goes north.  There is a metal desk near
  427. the door.
  428.    There is a small drawer.  (in the desk)
  429.  
  430. What Now? SOUTH
  431.  
  432. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  433. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  434. Over the arch is a sign.
  435.  
  436. What Now? SOUTH
  437.  
  438. For some reason, you can't see anything here.
  439.  
  440. What Now? NORTH
  441.  
  442. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  443. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  444. Over the arch is a sign.
  445.  
  446. What Now? EAST
  447.  
  448. This is another storage room.  The shelves on the walls are empty.  The only
  449. exit leads west.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.   
  450.   There is an iron crowbar here.
  451.  
  452. What Now? GET CROWBAR
  453.  
  454. You are now carrying the iron crowbar.
  455.  
  456. What Now? WEST
  457.  
  458. This is the north end of a long corridor.  An open doorway leads east; an arch
  459. leads north.  The flashlight flickers on and off, but finally stays on.     
  460. Over the arch is a sign.
  461.  
  462. What Now? SOUTH
  463.  
  464. This is a large long corridor, leading north and south.  To the east, an open
  465. door leads to a storage room of some kind.  A door to the west is securely
  466. locked.  The flashlight flickers on and off and finally goes out completely. 
  467. However, the iron bar gives off a strange orange glow in this room, lighting
  468. up what would otherwise be a very dark place.
  469.  
  470. What Now? INVENTORY
  471.  
  472. You are carrying the following:
  473.   iron crowbar
  474.   plastic key
  475.   rt module
  476.   atomic flashlight
  477.   laser gun
  478.  
  479. What Now? UNLOCK DOOR WITH KEY
  480.  
  481. Nice try, but you can't seem to unlock the door.
  482.  
  483. What Now? SOUTH
  484.  
  485. This is the south end of a long north-south corridor.  You see a large red
  486. triangle painted on the wall next to a doorway to the south.  The flashlight
  487. flickers on and off, but finally stays on.
  488.  
  489. What Now? SOUTH
  490.  
  491. This is an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  492. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  493. destination.
  494.    There is a blue square visible on the control console.
  495.  
  496. What Now? EXAMINE SQUARE
  497.  
  498. The blue square is an image on the touchscreen of the elevator command
  499. console.  The command console is intended to be useful to anyone who can
  500. recognize simple graphic icons, even if they don't speak English.
  501.  
  502. What Now? PUSH SQUARE
  503.  
  504. As soon as your finger touches the blue square image on the control panel, the
  505. doors slide shut and you are slammed violently against the west wall as the
  506. car begins moving sideways, toward the east.  Just as you get used to that
  507. motion, the car begins dropping, then seems to be both dropping and moving to
  508. the south.  Panicked, you poke at the control panel, but nothing is displayed
  509. on it and it rudely ignores your whimpering.
  510.    After a few minutes, the car's motion settles into a southeast direction,
  511. and seems to stop dropping.  There's no way to tell how fast -- or far -- the
  512. car is traveling.
  513.    As suddenly as it started, the car brakes, cuts to the west, and stops.  To
  514. your surprise and confusion, the door opens behind you, to the south.  This is
  515. an elevator car, with an electroluminescent control panel.  The
  516. turbo-thrusters hum quietly beneath your feet, ready to rush you to your
  517. destination.
  518.    There is a red triangle visible on the control console.
  519.  
  520. What Now? SOUTH
  521.  
  522. You are on a platform outside the hatch leading into a space shuttle.  The
  523. shuttle hatch is open to the south.  An elevator is to the north.
  524.  
  525. What Now? ENTER SHUTTLE
  526.  
  527. This is the bridge, the command hub of the shuttle.  The only visible exit is
  528. to the north.  Like most space vehicles, this one runs almost entirely
  529. automatically, with all flight parameters pre-programmed.  There is a command
  530. console here, but it is dark.  Mounted just below it is a small keyhole.  It
  531. is currently set to 'off.'
  532.  
  533. What Now? TURN KEY
  534.  
  535. As you turn the key in the keyhole, you feel a surge as the ion drives prepare
  536. for a long-awaited takeoff.  The whole ship begins to rumble and shake as the
  537. overhead bay doors are opened by huge motors built into the hillside, and you
  538. hear and feel vibrations as debris from above bounces off the shuttle.
  539.     Out of fear, you reach to turn the key off, but it twists and breaks in
  540. the lock.  The engines surge more violently, and you are slammed against the
  541. floor as the shuttle begins to rise into the air.
  542.     Instantly, you realize that the bay doors have failed, because you can
  543. feel the shuttle collide with something as it ascends.  The computer corrects
  544. for the damage somehow and the shuttle continues to rise, but is vibrating
  545. violently.  The ion drives begin to squeal abnormally, and you realize that
  546. the shuttle cannot possibly remain in one piece for more than a few minutes.
  547.     As if expecting your panic, a wall panel suddenly slides to one side,
  548. revealing an escape pod.
  549.  
  550. This is the bridge.  The exit to the north has been damaged by the vibrations
  551. and is twisted into an impossible position.  An escape pod is visible to the
  552. west.
  553.  
  554. What Now? WEST
  555.  
  556. You are now in the escape pod.  As you sit in the command couch, the door
  557. slides shut behind you and you feel the pod automatically ejecting from the
  558. shuttle.  Not surprisingly, it hits something on the way out, and spins out of
  559. control for a moment before its thrusters regain control.  You can hear the
  560. wind rushing by, and then the sound of an explosion -- very near by -- drowns
  561. out all other sounds.  The escape pod rises for a few minutes, then begins to
  562. move horizontally.  It's hard to tell what is happening, but it's certainly
  563. not as bad as what was happening just a few seconds ago.
  564.     Directly before you is an extremely simple manual console with a small
  565. socket, above which are instructions which say "insert command module here."
  566.  
  567. What Now? INSERT MODULE
  568.  
  569. As you insert the RT-584 module, it exerts some sort of magnetic force which
  570. pulls it from your fingers and snugly into the RT-500 socket.  The escape pod
  571. changes direction and velocity -- almost seeming to stop for a moment -- and
  572. then accelerates again toward some unknown destination.  After a few minutes,
  573. you feel the pod turning and then decelerating and descending.  Before you
  574. expected it, the pod touches down roughly, causing you to bump your head
  575. against the side of the pod.  The pod's engines begin whining as they reduce
  576. power.  The door suddenly clicks and swings open, revealing bright sunlight
  577. outside.  Once the door is locked open, the pod's engines shut down
  578. completely, leaving you in complete silence.
  579. You are in the escape pod, which is not moving.  An open door leads east.
  580.  
  581. What Now? EAST
  582.  
  583. You emerge from the pod to find the sun shinning brightly.  The air is fresh
  584. and clean and smells like spring flowers.  For the first time in a long while,
  585. you feel good about being alive.
  586.  
  587. *** Congratulations.  You have won the game.  ***
  588.  
  589. You have seen 16 rooms (out of 17), in 60 turns.
  590. Your score is 15 out of a possible 15 points.
  591. (The game was saved 0 times and restored 0 Times.)
  592.  
  593. 3 -- INTRODUCTION TO AGT'S METALANGUAGE FOR CREATING PROFESSIONAL LEVEL GAMES
  594.  
  595.  
  596. The Adventure Game Toolkit comes with a number of complete, ready-to-play
  597. adventure games including an AGT version of the "Colossal Cave" (sometimes
  598. called the "Original Adventure") by Woods and Crowther.  The AGT version of
  599. this classic game has over 140 locations, a vocabulary of about 500 words, and
  600. is comparable in quality and playability to professional games from firms like
  601. Infocom.  The complete source code for this classic game is included as part
  602. of the basic AGT package.  The AGT version of the "Colossal Cave" is a
  603. Professional Level game that makes use of AGT's unique English-like
  604. metalanguage -- developed especially for writing adventure games.
  605.  
  606. Metalanguage commands consist of various conditional tests and actions to be
  607. executed.  These commands are very English-like and easy to understand.  For
  608. example, below are a few typical conditional tests:
  609.  
  610.     Sample Conditions        Explanation
  611.     -----------------        -----------
  612.     NOT AtLocation 5         Tests if player is NOT in Room 5
  613.     IsOpen 208               Tests if Noun 208 is currently open
  614.     Present 210              Tests if Noun 210 is currently nearby
  615.     NOT Present 210          Tests if Noun 210 is NOT currently nearby
  616.     TurnsGT 25               Tests if game has lasted more than 25 turns
  617.     Chance 10                Test has a 10% chance of being TRUE
  618.     VerbIsDirection          Tests if player is trying to leave Room
  619.     ScoreLT 20               Tests if player's score is less than 20 points
  620.     CounterEquals 4 100      Tests if Counter number 4 equals 100
  621.     IsCarrying 203           Tests if player is carrying Noun 203
  622.     OR                         OR
  623.     IsCarrying 204             is carrying Noun 204
  624.     NamePresent              Tests that command's Addressee is nearby
  625.     RoomNeedsLight           Tests if current Room needs a light
  626.  
  627. There are a total of 84 separate meta-command conditional tests.  Since each
  628. may be prefaced by a NOT, there are actually a total of 168 conditional tests
  629. in the AGT metalanguage.  These tests may be connected by multiple "OR's" to
  630. create compound conditional tests.
  631.  
  632. In addition to conditions, there are 71 metalanguage action codes or tokens. 
  633. For example:
  634.  
  635.     Sample Actions           Explanation
  636.     --------------           -----------
  637.     GoToRoom 23              Sends the player to Room 23
  638.     PutInCurrentRoom 205     Puts Noun 205 in current Room
  639.     PrintMessage 47          Prints message number 47 from .MSG file
  640.     LockNOUN                 Lock the current NOUN
  641.     SwapLocations 206 207    Swap the locations of Nouns 206 and 207
  642.     PlusScore 10             Add 10 points to player's score
  643.     KillPlayer               Kill player at end of current turn
  644.     SendToRoom 225 57        Send Noun 225 to Room 57
  645.     DestroyNOUN              Destroy current NOUN (sends it to Room zero)
  646.     DescribeThing 310        Prints the description of Creature 310
  647.     TurnCounterON 4          Starts Counter number 4 counting at 1
  648.     ChangePassageway 1 35    Creates a passage: North(1) to Room 35
  649.     ChangePassageway 1 0     Closes the passage in direction 1 (North)
  650.  
  651.  
  652. META-COMMAND EXAMPLES
  653.  
  654. Here are a few typical examples of AGT metalanguage commands.  The following
  655. meta-commands would allow the adventure game player to CLIMB a TREE and to
  656. CROSS a BRIDGE during a game: 
  657.  
  658.   COMMAND CLIMB TREE 
  659.     InRoom 208 (* The sturdy oak tree is in the room *) 
  660.     OR
  661.     AtLocation 23 (* a location in the forest *)
  662.     OR
  663.     AtLocation 47 (* a location in the forest *)
  664.     OR
  665.     AtLocation 82 (* a location in the forest *)
  666.     GoToRoom 36 (* Go to branches at top of oak tree *) 
  667.     PrintMessage 43 (* You climb up to the top of the tree. *) 
  668.     DoneWithTurn 
  669.   END_COMMAND 
  670.  
  671.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  672.     AtLocation 23 (* At West side of bridge *) 
  673.     GoToRoom 24 (* Go to East side of bridge *) 
  674.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  675.     DoneWithTurn 
  676.   END_COMMAND 
  677.  
  678.   COMMAND CROSS BRIDGE 
  679.     AtLocation 24 (* At East side of bridge *) 
  680.     GoToRoom 23 (* Go to West side of bridge *) 
  681.     PrintMessage 44 (* You walk across the bridge to the other side. *) 
  682.     DoneWithTurn 
  683.   END_COMMAND 
  684.  
  685. The words within the "(*" and "*)" are comments; they are not actually part of
  686. the meta-command itself.  The messages referred to in the "PrintMessage"
  687. actions above would be contained in a separate message file.
  688.  
  689. Here is another example, where meta-commands are set up to create the proper
  690. game response whenever the player inputs a command to KISS something: 
  691.  
  692.   COMMAND KISS PRINCESS 
  693.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  694.     AtLocation 99 (* In Bridal Suite of palace *) 
  695.     PrintMessage 45 (* The princess melts into your strong arms, etc. *) 
  696.     PlusScore 25 (* Bonus for Kiss *) 
  697.     WinGame (* Win the game *) 
  698.     DoneWithTurn 
  699.   END_COMMAND 
  700.  
  701.   COMMAND KISS PRINCESS 
  702.     InRoom 305 (* Princess is here *) 
  703.     NOT AtLocation 99 (* Not in the Bridal Suite of palace *) 
  704.     PrintMessage 46 (* The princess pushes you away coyly, "Not here!" *) 
  705.     DoneWithTurn 
  706.   END_COMMAND 
  707.  
  708.   COMMAND KISS TROLL 
  709.     InRoom 307 (* Ugly Troll is here *) 
  710.     PrintMessage 47 (* The troll kills you! *) 
  711.     KillPlayer (* That will teach you to KISS THE TROLL!! *) 
  712.     DoneWithTurn 
  713.   END_COMMAND 
  714.  
  715.   COMMAND KISS ANY 
  716.     NOUNpresent (* NOUN (whatever it is) is here *) 
  717.     PrintMessage 48 (* You try to $VERB$ the $ADJECTIVE$ $NOUN$ for awhile. *)
  718.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  719.     DoneWithTurn 
  720.   END_COMMAND 
  721.  
  722.   COMMAND KISS ANY 
  723.     PrintMessage 49 (* The $ADJECTIVE$ $NOUN$ isn't here! *) 
  724.     MinusScore 10 (* penalty for sick mind *) 
  725.     DoneWithTurn 
  726.   END_COMMAND 
  727.  
  728. Meta-commands are processed in the order encountered -- so the last two "KISS
  729. ANY" meta-commands above represent "default" commands and would be activated
  730. only if you weren't trying to KISS the PRINCESS or the TROLL.  For example, if
  731. you gave the input "KISS THE BLARNEY STONE", the game would respond with "You
  732. try to kiss the blarney stone for a while" (Message number 48 in the message
  733. file) or "The blarney stone isn't here!" (Message number 49) depending upon if
  734. the Blarney stone is present at your current location or not.
  735.  
  736. Meta-commands can also be used for "random events", such as, (1) having a
  737. dwarf appear in the room and throw an axe at the player, or (2) having a bear
  738. (that the player has befriended) follow him into a new room, or (3) having a
  739. voice boom out an announcement that "The Cave will close in 25 turns", or (4)
  740. having the player die because of some random event (e.g., falling into a pit).
  741.  
  742.  
  743. Below are a few examples of typical "random event" meta-commands.  These meta-
  744. commands will be tested for ANY player input and if the conditions are
  745. satisfied, the meta-command's actions will be taken. 
  746.  
  747.   COMMAND ANY
  748.    Present 210 (* Blazing torch is here *) 
  749.    CounterGT 2 75 (* Torch has been lit for at least 75 turns *) 
  750.    PrintMessage 21 (* Your torch is flickering and growing weaker *) 
  751.    CounterEquals 2 100 (* Torch has been lit for 100 turns *) 
  752.    PrintMessage 22 (* The torch finally goes out! *) 
  753.    TurnCounterOFF 2 (* Torch has gone out, so turn torch counter OFF *) 
  754.    SwapLocations 210 211 (* swap blazing torch for unlit torch *) 
  755.   END_COMMAND 
  756.  
  757.   COMMAND ANY 
  758.    NOT Present 312 (* Angry guard is NOT in room (yet) *) 
  759.    Chance 10 (* 10 % chance of guard appearing *) 
  760.    PutInCurrentRoom 312 (* put guard in room *) 
  761.    PrintMessage 23 (* An angry guard suddenly storms into the room! *) 
  762.   END_COMMAND 
  763.  
  764.   COMMAND ANY 
  765.    FlagON 5 (* Flag 5 is ON if player has befriended parrot *) 
  766.    PutInCurrentRoom 306 (* Once befriended, parrot stays with player *) 
  767.    VerbIsDirection (* Player is going to new room *) 
  768.    PrintMessage 24 (* The parrot flies after you and lands nearby. *) 
  769.   END_COMMAND 
  770.  
  771.   COMMAND ANY 
  772.    InRoom 306 (* The parrot is here *) 
  773.    FlagOFF 4 (* Parrot is thirsty if Flag 4 is OFF *) 
  774.    Chance 5 (* 5 % chance of parrot talking *) 
  775.    PrintMessage 25 (* The parrot squawks "Polly wants a beer!" *) 
  776.   END_COMMAND 
  777.  
  778.   COMMAND ANY 
  779.    InRoom 308 (* A vampire bat is here *) 
  780.    Chance 5 (* 5 % chance of being bitten *) 
  781.    PrintMessage 26 (* The vampire bat bites you on the neck!! *) 
  782.    KillPlayer (* Too bad, but vampire bat bites are fatal! *) 
  783.    DoneWithTurn (* No further process for this turn *) 
  784.   END_COMMAND 
  785.  
  786. 4 -- HOW TO GET A COPY OF THE ADVENTURE GAME TOOLKIT
  787.  
  788. The Adventure Game Toolkit (AGT) is distributed as "Shareware".  Copies can be
  789. found on many electronic bulletin boards and time-sharing services including
  790. Genie, CompuServe, Source and BIX.  AGT is also available by mail directly
  791. from the authors at:
  792.  
  793.              Softworks 
  794.              43064 Via Moraga 
  795.              Mission San Jose, California  94539 
  796.  
  797. You can also order by phone using your Mastercard or VISA to (415) 659-0533,
  798. 12:00 Noon to 9:00 PM, PST ONLY. 
  799.  
  800. The price list for various versions/options of AGT is as follows: 
  801.  
  802. 1.  AGT Registration ................................. @ $ 20.00 ea  $ ______ 
  803.     includes: (1) Notice of all future AGT upgrades, new AGT Adventures and
  804.     related AGT products.  (2) Latest version of the program, sample Adventure
  805.     game source files (CAVE, CRUSADE, UNDERGRD, ALICE and others), and summary
  806.     documentation on disk.  Over one megabyte of program and data files --
  807.     ARCed on two disks.  (3) Telephone support from 7:00 to 9:00 PST (M-Th).
  808.     (4) A warm glow from having supported at least one of the many Shareware
  809.     products you probably use.  (5) The AGT authors' eternal gratitude.
  810.  
  811. 2.  Above with printed AGT manual .................... @ $ 40.00 ea  $ ______
  812.     includes: Above items plus printed manual over 200 pages with
  813.     numerous detailed examples on how to use the Adventure Game Toolkit to
  814.     create very professional and very clever Adventure games.  The printed AGT
  815.     manual has approximately 250% the amount of information as contained in
  816.     the summary disk documentation. 
  817.  
  818. 3.  Printed AGT manual (Only) ........................ @ $ 25.00 ea  $ ______
  819.  
  820. 4.  UPGRADE to the newest AGT version (Only) ......... @ $ 12.00 ea  $ ______
  821.     includes: Latest version of the program, sample Adventure game source
  822.     files (CAVE, CRUSADE, UNDERGRD, ALICE and others), and summary
  823.     documentation on disk.  Over one megabyte of program and data files --
  824.     ARCed on two disks. 
  825. 5.  AGT Pascal source code .......................... @ $ 50.00 ea  $ ______
  826.     includes: IBM: Turbo Pascal 4.0/5.0/5.5/6.0 source code for AGT's COMPILE
  827.     and RUN programs.  Macintosh: Think PASCAL 2.0/3.0.  Over 13,000 lines of
  828.     Pascal source code.  YOU MUST BE A REGISTERED AGT USER TO ORDER THE SOURCE
  829.     CODE!
  830.  
  831.     Orders are normally shipped by US mail at no additional charge. 
  832.  
  833.     For UPS shipment, please add $4.00..................@ $ 4.00 ea  $ ______
  834.  
  835.  
  836.     For shipments outside the United States, please add @ $ 8.00 ea  $ ______
  837.  
  838.  
  839.                                                     Subtotal           ______
  840.  
  841.  
  842.     (California residents please add 7.25% sales tax)          Tax     ______
  843.  
  844.  
  845.                                                                Total $ ______
  846.  
  847.     Circle Version Desired:  IBM  5 1/4  or  3 1/2     Macintosh     Atari ST
  848.  
  849.